Cestovanie
Čo nás videohra môže naučiť o cestovaní … ao živote?
Prvá vec, ktorú som si všimol o systéme metra v Tokiu, je tichosť. Žiadne pančuchy, žiadna hudba netečie cez lacné slúchadlá, žiadne sťažnosti.
Foto: Gustty
Prišiel som sem, aby som porozumel mužom, ktorých som vyrastal, s mužmi ako Pacman, Q-Bert a Mario, ale zatiaľ ich nevidím na dochádzajúcich osobách s hlavou nadol smerom k ich rukám.
Cez silné plastové okná vidím, že prší, čo je dobré, pretože v japonských filmoch je vždy veľa dažďa, najmä ak sa film odohráva v budúcnosti - vždy prší v budúcnosti.
Ale táto cesta nie je o Japonsku, ktoré som sa dozvedel cez celuloid; je to o mieste zvanom Zillion, mieste, kde je obloha modrá, aj keď ste uviazli tisíc metrov pod zemou.
Zillion
Zillion bol môj najobľúbenejší videoher, keď mi bolo 13 rokov, a hoci to nie je miesto v tradičnom slova zmysle, malo to krajinu, obyvateľov a geografiu. Spomínam si, ako som tam trávil čas, ako talianska reštaurácia, ktorú ma vzali rodičia na narodeniny, alebo do zoo.
Miesto, koniec koncov, má viac spoločného so skúsenosťami ako s realitou.
Pravdepodobne som bol rok v mojej závislosti na systéme Sega Master System, keď prišlo Zillion. Prišiel v obvyklej bielej skrinke s čiernymi čiarami a mal rovnakú vôňu aj všetky nové plastové veci z Japonska, ktoré intoxikujú vôňu mikročipov.
Keď som vložil kazetu do slotu, otvoril sa nový svet: Modrá obloha rozrezala zelenú pixilovanú trávu a na obrazovke sa objavila žena, iba ona nebola trhaná ako väčšina herných postáv, ktoré som predtým videl. Jej tvár vyzerala ručne, skôr ako karikatúra, a text, ktorý sa objavil pod ňou, naznačoval vo väčšom rozprávaní, ako sú videohry, na ktoré som bol zvyknutý.
"… Stále som to sledoval … viac príbehu."
„Áno, “pomyslel som si, „pôjdem do podzemia a vyberiem disky. Áno, zničím základňu. Áno, vyparím roboty. “Ako som ju mohol sklamať? Mala najkrajšiu tvár vo vesmíre Sega.
Aby som bol úprimný, Zillion je taká zlá hra. Pri spätnom pohľade to bolo opakujúce sa a frustrujúce. Dodržal som však prísľub nových úrovní, rôznej grafiky, a čo je najdôležitejšie, pre viac z tých medzipriestorov - viac tejto karikatúry - viac príbehu.
Foto eclaire
Keď sa dostávam z vlakovej stanice do hotela, som prekvapený tým, aké ľahké je všetko. Nehovorím ani po japonsky, ale nejako - dokonca s mojím strašným zmyslom pre smer - som na recepcii a odhlasujem sa.
Pred chvíľou som si kúpil svoju prvú Tokijskú položku, jasný dáždnik. Aký jednoduchý, ale dokonalý nápad - môžete túto vec držať blízko hlavy, ale stále ju uvidíte! To ma vedie k otázke, prečo sú dáždniky v New Yorku čierne.
Vypnutie mriežky
Predtým, ako som prišiel, bolo mi znova a znovu povedané, ako chôdza po Tokiu je ako byť na inej planéte, aká je kultúra taká jedinečná a čudná.
Nazýva sa to čudné, bizarné a čudné, ale mám pocit, že je to jediné miesto na planéte, kam patrím. Bol som tu len dve hodiny a napriek tomu som sa vo svojom živote nikdy necítil pohodlnejšie. Je to čisté, symetrické, jedná sa o videohru v tom najlepšom zmysle ako metafora.
Okolie, ktoré som si vybral pre svoju základňu, je Asakusa. Nechcel som byť v šialenstve Šinjuku alebo v strednom meste Ghatza na Manhattane. Chcel som nejaké miesto zreteľne Tokio, ale stále ticho. Som tu tri týždne, takže bude dosť času nasiaknuť môj mozog neónovou a ľudskou prevádzkou.
Asakusa je perfektný.
Foto: Retinafunk
Na ceste k hotelu je veľká brána s démonmi lemujúcimi obidve jeho strany. V diaľke sa pod šedou oblohou vynára veľký chrám. Najdesivejšie vrany, aké som kedy videl, keď turisti hrnú na vonkajší trh za bránou.
Pozerám sa na zem a vidím muža, ktorý nosí topánky, ktoré som videl len na nohách kreslených ninjov. Ale tento muž nie je ninja, je to bežný chlap. Ukázalo sa, že tieto topánky predávajú v železiarstve. Je to moja prvá chuť tradície a modernosti, ktorá žije harmonicky spolu. Videl som to len jedno ďalšie miesto - vesmír Sega.
Keď je užívateľ príbehom
Videohry nie sú viazané rovnakými obmedzeniami žánru ako knihy alebo filmy. Pretože príbehy sú vedľajšie k akcii, staršia hra sa nezaujímala o rozprávanie, postavy ani drámu. Používateľ bol príbeh. Hry dnes zaujali oveľa interaktívnejší prístup k interakcii vrátane hercov, skutočných miest a plnohodnotných skriptov v hollywoodskom štýle.
Hra ako Zillion však spájala obrázky z rôznych časových období. Stredoveká Európa sa zmiešala s Tokiom 80. rokov a vytvorila jedinečný pocit času a miesta. Ľudia tam vyzerali a správali sa ako dvorní milenci, ale namiesto mečov mali lasery. Kúzelné kúzla zmiešané s počítačmi, očarované brnenie konkurovalo ľahkým osnovným jednotkám.
Ako dieťa som nikdy nemohol položiť prst na túto koláž. Ako dospelý viem, že to nie je koláž, je to Japonsko.
„Je to moja prvá chuť tradície a modernosti, ktorá žije harmonicky spolu. Videl som to len jedno ďalšie miesto - vesmír Sega. “
Navíjam sa po úzkej uličke. Všade existujú pestrofarebné dlaždice, napríklad pixilované stavebné kamene, ktoré tvoria každú navrhnutú videohru. Pod chýbajúcou oblohou visí neónová značka a vrhá svetlo na stánok, v ktorom sa predávajú starodávne drevené figúrky.
Všetci ma pozdravujú s úsmevom a čo najviac využívame naše zlé jazykové znalosti. Videohry boli koniec koncov vždy obeťou zlých prekladov.
Nikdy stratené
Jasnejšie dáždniky okolo a cítim, že bez ohľadu na to, ako ďaleko idem, nemôžem sa stratiť. Keď vstúpite do novej hry, všetko o krajine nie je známe, ale viete, že sa nemôžete pohybovať mimo definovanej mriežky - hra nie je nekonečná a je tu len tak ďaleko, kam môžete ísť. Je to bezpečný pocit, pocit, ktorý mám, keď skončím v tmavej úzkej uličke.
Toto nie je New York; nie je to vôňa ako piss, a keďže to nie je vôňa ako piss, som si celkom istý, že ma nikto nezabodne.